Metaversos, simuladores
y animaciones y proyecciones HERRAMIENTAS DE LA WEB 2.0
Es poca mi experiencia en esto de avatares y herramientas interactivas pero he aquí un resumen de las mismas, propias para desarrollos que posiblemente tendremos que utilizar.
1. EL METAVERSO Es un mundo sintético o espacio virtual tridimensional accesible
mediante terminales públicas, con video juegos. En este mundo digital, las personas
son representadas por avatares o representaciones digitales del “yo”.
Las características del metaverso
son INTERACTIVIDAD (varios usuarios comparten remota y simultáneamente) ,
CORPOREIDAD (El entorno al que se accede-personalmente- está sometido a ciertas leyes de la física, y
tiene recursos limitados) y
PERSISTENCIA (el programa existe este o
no conectado el usuario) .
Un ejemplo para creación es Real Xtend (Aplicación que también juega con
los mundos virtuales y nos invita a crearnos el nuestro propio. El avatar
creado se puede exportar a otros juegos). Su link es http://realxtend.wordpress.com/download/.
Otro creador es planet Calypso
(aventura económica real) está en www.planetcalypso.com/home/
Por ejemplo Club Pengüin es un video juego multijugador masivo
y es on line. Su acceso es http://www.clubpenguin.com/es/
2. LOS SIMULADORES WEB imitadores de la vida real
mediante medios digitales o internet. En ellos se hace manipulación de
modelos dinámicos con capacidad para comportarse como el sistema que imita. La
característica fundamental de toda simulación es la capacidad de
retroalimentación de las acciones realizadas por el usuario para lograr el
desarrollo de destrezas y habilidades en el aprendiz,
Ejemplos
propios del campo que trabajo están entre otros Logicly (simulador
on line de circuitos eléctricos) http://www.logic.ly o el electronic workbench multisim (para
análisis de circuitos electrónicos) https://lumen.ni.com/nicif/us/academicevalmultisim/content.xhtml
(pagina de national instruments) y el
microcap10 que lo encuentra en http://www.spectrum-soft.com/demo.shtm.
La amplia gama de simuladores
abarca los de negocios, los de conducción, los de signos vitales, los de
carreras, los de redes, etc. etc.
3. PROYECCIONES Y ANIMACIONES en donde la inclusión
de las TIC integran el curriculum con la
alta tecnología, llevando al estudiante
a ser mas competitivo y participar de la globalización. Por medio de
proyecciones y animaciones el estudiante accede a archivos
y enlaces multimedia, animaciones y applets, que ayudan a alcanzar los objetivos académicos. Algunos
usan aplicaciones flash, pizarra virtual, aplicaciones en android, los prezzi, etc.
Por ejemplo un
portal de investigación y docencia http://angarmegia.com/index.htm o la página GenMagic.org (entorno de investigación y creación de aplicaciones
multimedia dinámica) http://www.genmagic.net/educa/ (previa inscripción).
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